Epic Games a récemment présenté Unreal Engine 5 et a annoncé que la suite d’outils de développement de jeux de nouvelle génération était désormais disponible en accès anticipé avant sa sortie publique prévue au début de 2022.

Epic a montré les capacités du nouveau moteur avec une démo technologique tout à fait impressionnante appelée Valley de l’Ancien.

Pour en savoir plus sur Unreal Engine 5, Valley of the Ancient et ce qu’Epic a en réserve pour l’avenir du jeu, nous avons discuté avec le concepteur technique senior d’Unreal Engine, Chance Ivey et le vice-président de l’ingénierie Nick Penwarden.

Ils ont évoqué de nombreuses mises à jour intéressantes sur Unreal Engine 5, notamment sur la manière dont il permettra un nouveau niveau de fidélité visuelle qui n’était pas possible auparavant et comment, dans l’ensemble, le moteur donne le pouvoir aux développeurs de rationaliser leurs flux de travail et de créer des jeux plus rapidement et plus encore.

Unreal EngineL’idée générale d’Unreal Engine était de créer des flux de travail de développement « nouveaux, meilleurs et rationalisés », explique Penwarden.

Les nouvelles technologies Nanite et Lumen dans Unreal Engine 5 sont essentielles à ce qu’Epic tente de réaliser et de débloquer avec la suite d’outils.

Un autre composant majeur d’Unreal Engine 5 est son système World Partition, qui permet aux développeurs travaillant sur des jeux à grande échelle de décomposer des sections en plus petites parties sur lesquelles les développeurs peuvent travailler en collaboration et section par section pour aider à faire avancer les choses et à travailler plus.

À titre d’exemple pratique de l’une des innovations clés d’Unreal Engine 5, Ivey a déclaré que dans le passé, faire des ajustements d’éclairage sur une scène massive nécessitait une recuit, un processus qui prend tellement de temps que les développeurs le faisaient et rentraient chez eux pour la nuit.

Mais avec Unreal Engine 5, les développeurs peuvent itérer plus librement et expérimenter de grands changements sans avoir à rester assis et à attendre.

« Cela accélère le temps d’édition réel, le temps de création, le temps d’itération – d’une manière, d’une manière ou d’une autre, car nous pouvons apporter des changements et voir comment les choses se présentent à différents types de jours et être en mesure de modifier l’environnement et l’éclairage de la manière dont nous ne pouvait pas avant », dit-il.

« Notre entretien aborde tous ces sujets et plus encore, y compris la façon dont les progrès d’Unreal Engine 5 pourraient aider les flux de production virtuels pour les applications non liées au jeu d’Unreal, comme la technologie créée par Epic pour aider Lucasfilm à créer Star Wars: les décors virtuels du Mandalorien. »

Fondamentalement, nous savions que nous allions publier un accès anticipé au moteur au début de 2021, et chaque fois que nous le faisons mettre des outils entre les mains des gens nous aimons généralement mettre le contenu entre leurs mains aussi, pour leur montrer.

Ce qu’ils peuvent faire avec ces outils.

Ils peuvent apprendre d’eux, ils peuvent voir comment nous aborderons certains flux de travail pour des choses qu’ils n’ont jamais vues auparavant.

Chaque fois que nous construisons une démo comme celle-ci, nous voulons donner la source à d’autres personnes afin qu’elles puissent apprendre comment nous faisons les choses et ensuite utiliser les actifs dans leurs propres projets.

Unreal EngineNous voulions donc essentiellement dire:

A: Qu’est-ce que les gens doivent savoir et comment pouvons-nous leur démontrer ces fonctionnalités.

B: Comment pouvons-nous leur donner un contenu vraiment génial qu’ils peuvent utiliser dans leurs propres projets dans leurs propres projets s’ils le souhaitent lorsqu’ils commencent avec Unreal Engine 5

C: Passons par le processus de construction et de publication de quelque chose, avec early accès, pour voir jusqu’où nous pouvons repousser certaines de ces limites et voir comment nous pouvons améliorer l’ensemble d’outils pour les gens à un accès anticipé.

Tout le monde pourra le télécharger et exécuter Valley of the Ancient lui-même.

La démonstration fonctionne à 30 ips sur PS5 et Xbox Series X, nous voulions cibler la prochaine génération de consoles pour voir ce que la prochaine génération de jeux pourrait peut-être faire avec la technologie.

La nouvelle interface utilisateur est peut-être l’une des choses les plus évidentes que les gens pourraient remarquer en premier.

Penwarden: Je pense que cela est venu d’une combinaison de commentaires d’utilisateurs, de nos propres développeurs internes et de nouvelles idées que nous avons eues sur la façon dont nous pouvons rendre une expérience d’édition un peu plus immersive et essayer de nous assurer que les développeurs ont les détails.

Ils ont besoin à l’écran Mais peut vraiment se concentrer sur la tâche à accomplir plutôt que d’être bombardé par l’interface utilisateur.

Avec Unreal Engine 5, vous optez pour une approche plus rationalisée et optimisée pour le flux de travail.

Pensez-vous que c’est quelque chose dans lequel Unreal Engine 4 n’a pas fait un si bon travail?

Penwarden: Je ne dirais pas que Unreal Engine 4 ne l’a pas bien fait.

Je dirais que nous essayons de le faire encore mieux avec Unreal Engine 5.

Unreal EngineEt vraiment regarder une combinaison de là où la nouvelle technologie que nous avons pu développer peut aider à créer de nouveaux flux de travail, meilleurs et rationalisés.

Ainsi, avec Nanite, la possibilité d’ingérer directement des modèles à polygones élevés plutôt que de créer des LOD personnalisés à cette fin, ou avec Lumen de ne pas avoir à passer au précuisson, illumination globale et à créer des UV Lightmap et passer par une cuisson de nuit processus, mais plutôt pouvoir éclairer dynamiquement votre scène.

Pour World Partition, l’idée de pouvoir éditer le monde comme s’il ne s’agissait que d’une seule grande carte plutôt que de devoir la subdiviser manuellement en sous-niveaux à des fins d’édition ou de streaming de contenu.

Quelles sont les clés et les points à retenir pour Nanite et Lumen que les développeurs vont pouvoir améliorer avec ces nouveaux outils?

Penwarden: Je pense que les deux principaux points à retenir sont de pouvoir atteindre un niveau de fidélité visuelle qui n’était pas possible auparavant.

Être capable de créer des environnements de meilleure qualité avec moins d’efforts est un autre élément clé à retenir.

Et le troisième, celui-ci est peut-être plus spécifique à Lumen mais étant capable de créer des expériences plus dynamiques tout en préservant un très haut niveau de fidélité avec celui avec un éclairage global de haute qualité.

Ainsi, le fait que vous puissiez apporter des modifications à l’environnement en temps réel ou changer l’heure de la journée ou changer le scénario d’éclairage et voir toutes les mises à jour GI de haute qualité en temps réel, ouvre de nouveaux types d’expériences de jeu que les développeurs peuvent créer.

Ivey: Toute cette géométrie hyper haute résolution, nous éclairons cette scène avec une lumière directionnelle.

Pour faire tout cela.

Et nous avons un curseur d’heure que nous utilisons pour beaucoup de nos cinématiques.

Mais à peu près lorsque nous faisons pivoter notre lumière autour de la scène, tout cet éclairage est dynamique.

Je fais juste des choses simples comme ça dans les jeux passés et précédents, en tant qu’artiste d’environnement ou en tant que concepteur de gameplay ou de mission, si je dois changer quelque chose dans le monde en ce qui concerne la géométrie et la mise en page, une scène comme celle-ci nous pourrions recuire des lightmaps pour la production du jour au lendemain, ou plus longtemps que cela.

Unreal EngineDonc, le fait que nous puissions le faire maintenant ouvre non seulement un tas de nouvelles possibilités de gameplay ce rocher pourrait être détruit dans le jeu et cela ne détruirait pas notre mix live ou quoi que ce soit cela rend également le temps d’édition réel, le temps de création, le temps d’itération, le chemin, le chemin, plus rapide parce que nous pouvons faire des changements et voir comment les choses se présentent à différents types de jours et être capables de changer l’environnement et l’éclairage d’une manière que nous ne pouvions pas auparavant.

Ceci est une lumière.

Nous éclairons cette scène comme le soleil éclairerait la terre, au lieu d’avoir à faire beaucoup de supercherie pour obtenir le même genre de résultats.

Pouvez-vous m’expliquer ce qui se passe avec Quixel and the Bridge et pourquoi c’est si important pour Unreal Engine 5?

Ivey: Quixel, en tant que bibliothèque, ce sont des actifs photo-réels hyper réalistes.

Bridge a toujours été cet outil que vous utilisez pour acquérir des éléments de la bibliothèque Quixel.

Nous essayons de maintenir des flux de travail qui améliorent votre vie; faire plus avec moins de travail. Amener bridge dans l’éditeur ici vous permet d’accéder à la bibliothèque de contenu et de l’importer directement dans votre projet au lieu d’avoir à passer par un processus traditionnel consistant à obtenir un actif ici et à l’apporter là-bas.

C’est donc juste une façon de plus de combiner ces outils et de vous garder aussi proche que possible de votre création.

Les artistes peuvent choisir l’élément qu’ils veulent, l’amener dans la scène, puis il est allumé.

Au lieu d’avoir à le trouver, importez-le dans leur projet, et une fois qu’il est là, faites-le glisser dans la scène.

Il s’agit donc simplement d’essayer de se rapprocher le plus possible de vos résultats.

Penwarden: Et je pense que, plus généralement, avoir accès à la bibliothèque Quixel MegaScans est vraiment bien pour permettre aux développeurs d’intégrer très rapidement ces actifs de très haute qualité dans leurs jeux et leurs expériences, quoi qu’ils créent.

Parce que plutôt que d’avoir à faire le travail pour tout modéliser eux-mêmes et construire le contenu individuel, ils ont accès à cette immense bibliothèque de contenu photoréaliste à portée de main pour aller peupler leur monde et construire une expérience vraiment haute fidélité très, très rapidement.

Ivey: En tant que designer, qui n’est pas un artiste, généralement dans le passé, je trouvais des ressources gratuites que je pourrais utiliser pour prouver une idée et Ils ont ensuite fait venir un artiste pour résoudre ce problème.

Donc, pour quelqu’un comme moi, ayant accès à la bibliothèque Quixel, ce ne sont pas seulement des actifs qui peuvent m’aider à ressentir un design ou vraiment comprendre ce que j’essaie de construire, mais ce sont en fait des objets avec lesquels je peux expédier un jeu parce qu’ils le sont.

haute qualité.

Ils sont meilleurs que tout ce que je pourrais jamais trouver ailleurs.

World Partition semble être l’un des principaux atouts de l’optimisation des flux de travail et de l’efficacité.

Est-ce en réponse à la croissance de la taille des jeux ces jours-ci, alors quelque chose comme ça est plus une nécessité?

Penwarden: Oui, c’est une réponse à … laissez-moi dire, la raison pour laquelle nous l’avons fait était de permettre la création plus facile de grands mondes.

Donc, deux choses du côté du montage, auparavant, ce que vous deviez faire était de penser à l’avance: « Comment veux-je construire ce monde d’une manière qui permette à tous les artistes et designers de l’équipe collaborer sans se piétiner les pieds?

Ainsi, vous pouvez diviser le monde dans l’espace ou diviser le monde en couches, donc l’éclairage est dans un calque et les effets sont dans un autre, puis vous avez les concepteurs et les artistes qui gèrent à quoi ressemble la structure de fichiers pour le jeu afin qu’ils puissent fonctionner. ensemble sans se piétiner les orteils.

Du côté de l’édition, pour tous ceux qui travaillent sur le projet, cela ressemble à une seule grande carte.

Et sous les scènes, l’éditeur stocke tous les objets individuels physiquement dans un seul fichier sur le disque, ce qui signifie que tant que nous ne modifions pas le même objet dans la scène, nous pouvons tous les deux travailler dans le même espace physique sur la carte. »

Et collaborez beaucoup plus facilement de cette façon.

Unreal EngineL’autre aspect est le côté streaming d’exécution, donc lorsque vous construisez un grand monde, vous devez penser à la quantité de contenu pouvant être en mémoire à un moment donné, et comment dois-je interrompre les choses pour que le joueur traverse le monde, comment faire entrer le contenu assez rapidement pour que les gens puissent le voir.

Donc, ce que fait World Partition, c’est qu’il sépare ces concepts.

Ainsi, au moment de l’exécution, nous prenons tout le contenu, nous le divisons en grilles ou en morceaux de streaming, que le moteur peut ensuite diffuser au moment de l’exécution.

Ainsi, la taille de ces morceaux est assez facilement configurable par les développeurs afin qu’ils puissent la modifier en fonction des besoins de leur jeu.

Et très rapidement, vous pouvez diffuser ces grands mondes en streaming et laisser les joueurs les parcourir facilement sans avoir à revenir en arrière et à retravailler une tonne de contenu pour répondre aux nouvelles exigences de votre jeu.

Par exemple, si vous construisiez un jeu pour un grand monde et que tout à coup vous décidiez: « Oh, attendez, nous voulons avoir une séquence où vous montez sur une moto et conduisez à 75 mph sur une route de canyon  », tout cela tout à coup, vous devez revenir en arrière et penser: « OK, eh bien, nous ne pouvons pas diffuser ce contenu assez rapidement. »

 »Vous devez donc revenir en arrière et le reconstruire ou démonter différentes sections et le construire avec ces temps de streaming optimisés.

Maintenant, vous pouvez un peu plus facilement entrer et modifier les distances de diffusion sans avoir à micro-gérer les fichiers sur disque. »

Je crois comprendre qu’il y a eu quelques jeux annoncés pour Unreal Engine 5 et probablement beaucoup d’autres dans les coulisses.

Vous ne demandez pas de détails à ce sujet, mais vous êtes curieux de savoir ce que vous avez entendu des développeurs qui travaillent sur Unreal Engine 5 jusqu’à présent?

Penwarden: Je pense que ce que je peux partager ici, c’est que nous avons eu un couple de licenciés Unreal Engine expérimentés qui testent notre Unreal Engine 5 depuis un petit moment maintenant; une toute première version de Unreal Engine 5.

Et jusqu’à présent, la réponse a été extrêmement positive.

Je pense que les développeurs sont vraiment enthousiasmés par la nouvelle technologie que nous intégrons dans Unreal Engine 5 et par ce qu’ils vont pouvoir en faire.

Parce que l’Unreal Engine en général est utilisé par de nombreuses équipes à travers des jeux, des films, des applications, toutes sortes de choses.

Lorsque vous pensez au nouveau que vous voulez ajouter à Unreal Engine 5, comment allez-vous prioriser ce sur quoi travailler lorsque le moteur lui-même est utilisé à tant de fins distinctes?

Penwarden: C’est donc intéressant.

Je pense que l’une des bonnes choses est que le rendu photo-réaliste en temps réel est un élément clé de tant d’industries différentes, et en fait, un certain nombre de technologies de base se chevauchent vraiment, très bien.

Donc Nanite, qui va aider à transformer ce à quoi ressemblent les jeux de nouvelle génération, est aussi quelque chose qui va être vraiment stimulant pour les flux de production cinématographique et virtuelle où vous vous souciez vraiment de pouvoir apporter des actifs de qualité cinématographique sans avoir à le faire.

Allez faire une version optimisée pour le jeu.

Même chose avec Lumen.

Nous avons donc cet ensemble de fonctionnalités de base qui est largement applicable, puis il s’agit vraiment de travailler avec des partenaires et d’ajouter certains de ces flux de travail spécifiques et de prendre en charge certains packages de création de contenu numérique, pour permettre à de nouvelles industries de prendre avantage d’Unreal.

Les progrès de l’Unreal Engine 5 vont-ils avoir un impact sur les outils qu’ils utilisent pour créer The Mandalorian?

Penwarden: Je ne sais pas si je peux parler spécifiquement de cette émission, mais je peux dire que tous les outils et technologies que nous construisons maintenant, ce sera dans Unreal Engine 5 et cela nécessitera les workflows de production virtuels que nous avons intégrés.

Unreal Engine 4 et assurez-vous qu’ils fonctionnent également dans Unreal Engine 5.

Ainsi, toutes ces technologies seront associées à la sortie complète de Unreal Engine 5 pour alimenter les flux de production virtuels et à des technologies telles que l’éclairage global de haute qualité en temps réel, ainsi que la possibilité d’importer directement des actifs de qualité cinématographique, je pense que cela va ont un impact énorme sur les flux de production virtuels et le flux de travail et leur capacité à itérer sur le plateau.

Vous proposez de nombreuses nouvelles fonctionnalités et fonctionnalités intéressantes avec Unreal Engine 5.

Lorsque vous pensez aux commentaires au fil des ans de Unreal Engine 4, je suis sûr qu’il y en a eu beaucoup, mais y avait-il des commentaires cohérents que les développeurs voulaient voir mis à jour ou améliorés pour Unreal Engine 5?

Penwarden: Je pense que le retour le plus cohérent que nous obtenons est d’essayer d’optimiser les flux de travail des développeurs et je pense que les développeurs s’attendent toujours à ce qu’Epic repousse les limites de la technologie graphique et de la fidélité visuelle, alors nous le faisons et je pense que tout le monde s’y attendait. cette. Je pense que les changements de flux de travail et la façon dont nous pouvons rendre les flux de travail des développeurs plus efficaces sont des commentaires cohérents que nous recevons des titulaires de licence que nous adoptons vraiment et que nous essayons d’améliorer avec Unreal Engine 5.

Vous avez tous deux mentionné le photo-réalisme et les atouts de qualité cinématographique pour Unreal Engine 5.

Je me demande si vous pouvez tous les deux partager vos réflexions sur l’étrange vallée alors que les graphismes deviennent de plus en plus sophistiqués.

Penwarden: L’étrange vallée, vous savez, je n’ai pas vraiment beaucoup de choses à dire à ce sujet, pour être honnête.

Je regarde quelques-uns des plans de la démo de Valley of the Ancients.

Nous avons vu des photos du désert de Moab, puis un rendu de Valley of the Ancient et si vous ne faites pas attention, vous pourriez confondre l’une avec l’autre.

Unreal Engine

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Raouf ''Okaito'' Belhamra

Chief Editor & Director General of @Digitaleanime | Pop Culture web journalist | Video director | speaker |Event Manager Graduated in marketing and topography I world explorer I Pop Culture piece collector

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