Le chef du développeur Halo, 343 Industries a jeté un nouvel éclairage sur la démo de la campagne Halo Infinite mal reçue de juillet 2020, expliquant ce qui s’est mal passé et pourquoi.

Étant donné que les développeurs travaillaient principalement à domicile à l’époque en raison de la pandémie, tous ceux qui travaillaient sur le jeu n’avaient pas la même qualité d’image pour la démo, connue en interne sous le nom d’Ascension.
Certaines personnes travaillant sur le jeu ont fait part de leurs inquiétudes, mais finalement Microsoft est allé de l’avant et c’était un faux pas, a déclaré Ross.
Cela a conduit au même Craig the Brute, mais dans l’ensemble, c’était une mauvaise performance pour Halo Infinite, a-t-elle expliqué.
« Je tiens à dire qu’il y avait plusieurs personnes dans l’équipe qui ont souligné: » Hé, je pense que c’est faux. » Mais nous le regardons tous à la maison sur n’importe quel moniteur avec n’importe quel étalonnage des couleurs que nous avons », a déclaré Ross.
« Et ce fut un énorme réveil pour nous. »
Cela a aidé 343 à se rendre compte qu’il est vraiment utile d’avoir des développeurs physiquement dans la même pièce, regardant le même écran.
« Après l’Ascension, nous avons vidé toute une section de notre quatrième étage, puis installé des moniteurs avec toutes les différentes versions du jeu, puis installé des caméras pour que les personnes qui ne se sentaient pas à l’aise d’entrer puissent toujours travailler à domicile et participer de la maison », a déclaré Ross.
Toujours dans l’interview, Ross a déclaré que la démo d’Ascension représentait une version du jeu que 343 avait prévu de sortir d’ici les vacances 2020 pour être un titre de lancement pour la Xbox serie X/S.
Le studio a fait « une quantité énorme de coupes » pour respecter la date limite, a-t-elle déclaré.
En fin de compte, Microsoft a choisi de retarder Halo Infinite d’une année complète, et Ross a finalement déclaré que c’était la bonne décision.
« Nous avions déjà des gens dans l’équipe qui brandissaient des drapeaux que nous avons coupés trop profondément », a-t-elle déclaré.
« Et je pense que c’était juste plus un regard très public dans le miroir qui, ‘Oui, nous avons effectivement coupé des coins que nous n’aurions pas dû couper’, et nous devions vraiment prendre du recul et nous assurer que nous étions passer le temps dont nous avions besoin. »
« Mais je dirais, malheureusement, que l’équipe ne veut pas le faire connaître en public.
Vous savez, je pense que l’équipe veut être fière de tout ce qu’elle publie et veut que cela représente la qualité de son travail.
Et ce que nous avons publié ne l’a pas été. »
Également dans l’interview, Ross a expliqué pourquoi le temps de développement de Halo Infinite a été si long.
Elle a déclaré qu’une partie de cela consistait à créer un nouveau moteur, SlipSpace, et à pousser la série dans de nouvelles directions avec un mode multijoueur gratuit et un « monde plus vaste » pour la campagne.
« C’est un peu comme si nous essayions de piloter l’avion pendant que nous construisons l’avion.
Et je pense que cela a causé beaucoup de douleur aux gens.
Les choses ont pris beaucoup plus de temps qu’elles n’auraient dû pour intégrer le contenu dans le jeu et assurez-vous que le contenu est poli », a-t-elle déclaré.
L’interview complète contient de nombreuses autres histoires et idées fascinantes sur le développement de Halo Infinite.
Après des années de développement et un an de retard, la campagne Halo Infinite sort le 8 décembre.



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