Une grande partie de la discussion de pré-publication sur Returnal a porté sur sa difficulté., cependant vous êtes censé mourir dans Returnal.
Vous devriez probablement mourir davantage.
Le développeur Housemarque est connu pour ses jeux d’arcade difficiles et intenses, et il apporte ces sensibilités à un jeu de tir à la troisième personne qui peut certainement augmenter la difficulté à certains moments.
Cela se combine avec la nature roguelike du jeu, où chaque fois que vous commencez à jouer, vous ferez face à une carte de pièces différente et aléatoire et commencerez avec le strict minimum d’équipement.
Certaines améliorations que vous gagnerez sont permanentes, mais beaucoup sont perdues à chaque fois que vous mourez, ce qui vous oblige à développer à nouveau le pouvoir de survivre dans le monde extraterrestre d’Atropos.
Cela a amené certains critiques et joueurs à se plaindre du fait que Returnal est trop punitif une partie du consensus populaire est que vous devrez vraiment améliorer vos compétences de tireur pour s’accrocher.
Dans le même temps, beaucoup a été fait sur un autre aspect de Returnal l’incapacité de sauver à mi-parcours.
Returnal s’ouvre avec un message vous indiquant que si vous quittez le jeu à tout moment, votre course actuelle se terminera et vous serez renvoyé vers Helios, le vaisseau spatial écrasé de la protagoniste Selene.
Si vous voulez arrêter de jouer, vous devrez renoncer à tout ce que vous avez gagné sur un run et comme certains l’ont dit, les runs peuvent durer des heures.
Les fans de Roguelike ont été mentalement préparés à essayer d’aller aussi loin que possible en une seule manche, mais cela va à l’encontre de la façon dont Returnal est fait et devrait être joué.
Vos runs ne sont pas censées durer des heures, mais divisées en parties gérables avec des objectifs clairs.
Si ton ru dure des heures, tu devrais mourir.
Comme certains autres roguelikes, Returnal est l’histoire d’une boucle temporelle.
Chaque fois qu’elle est tuée, Selene se réveille à nouveau à Helios, pleinement consciente de tout ce qu’elle a vécu jusqu’à sa dernière mort.
Comprendre pourquoi vous êtes dans cette boucle éternelle de retours Returnal, fait partie de l’histoire.
Et en effet, chaque nouvelle course réorganise le monde devant vous, vous faisant trébucher sur de nouvelles informations.
Returnal est jonché de journaux audio laissés par le passé Selenes lors d’autres tentatives pour atteindre son objectif, une étrange émission sur Atropos appelée White Shadow, et des indices sur la civilisation extraterrestre sur Atropos qui semble avoir été anéantie.
Si vous ne mourez pas, vous pouvez manquer ces objets car ils sont liés à la carte générée de manière procédurale du jeu.
Vous avez besoin de la carte pour se réorganiser pour les trouver.
L’histoire de Returnal est donc construite en attendant que vous mouriez et que vous rejouiez des parties des mêmes biomes encore et encore.
Il y a aussi des journaux dans l’ordinateur Helios qui éclairent ce qui se passe et des moments d’histoire spécifiques qui ne deviennent disponibles que lorsque vous battez des boss et entrez dans de nouveaux biomes.
Returnal s’attend à ce que vous mouriez et reveniez à votre point de départ et, en fait, vous fournira plus d’histoire et de contexte lorsque vous le faites.
Le manque de sauvegarde et le sujet de discussion sur la difficulté sont exagérés, détournant l’attention des choses qui rendent Returnal intéressant et se concentrant plutôt sur les aspects mécaniques du jeu qui ont été délibérément et soigneusement conçus.
Returnal est fait avec la mort comme attente et est censé être difficile à égaler.
Si vous ne mourez pas, les choses deviennent bancales.
Sans trop gâcher, il y a des rebondissements dans l’histoire de Returnal qui recontextualisent le récit à des moments clés pendant que vous jouez.
Le problème est, comme mentionné, que vous devez retourner à Helios et rejouer les biomes du jeu afin de voir quelques grandes parties de ce récit.
Quand il s’agit de difficulté, eh bien, c’est un peu le problème.
Les nombreux décès de Selene se reflètent dans sa lutte pour découvrir la vérité sur ce qui lui arrive, et Returnal est conçu pour que vous viviez cette frustration avec elle.
Les journaux audio, en particulier, commencent à brosser un tableau de ce que c’est que de passer par cycle après cycle sur Atropos, quelque chose que vous êtes censé commencer à ressentir également.
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Si vous ne mourez pas, vous ne comprenez pas cela, et Returnal est plus faible pour cela.
Cela ne veut pas dire que vous devez être frappé au visage par le jeu encore et encore pour vraiment l’obtenir.
Returnal est extrêmement indulgent sur un grand nombre d’éléments de la façon dont vous faites des progrès.
Ce n’est pas un roguelike dans la même veine que quelque chose comme Hadès, Returnal est conscient du fait que les biomes sont grands et peuvent prendre beaucoup de temps à traverser, et cela met un tas d’éléments sur votre chemin qui vous aident à réduire ce temps.
Par exemple, la plupart des biomes ont un boss, et pour atteindre ce boss, vous devez déverrouiller une porte en trouvant une ou plusieurs clés.
Cela signifie que vous devez parcourir le biome pour trouver les clés, en livrant souvent des batailles difficiles en cours de route.
Mais les clés sont persistantes une fois que vous les avez trouvées, vous les avez, même si vous mourez.
Et une fois que vous avez déverrouillé la porte du boss, elle reste déverrouillée lors des runs suivantes.
De plus, même si les cartes de biomes sont générées de manière procédurale, elles ont tendance à s’écouler de manière prévisible vous atteindrez généralement assez tôt une zone centrale proche de la salle du boss, et une fois que vous avez les clés, vous pouvez explorer les sections de la carte qui les hébergeraient normalement.
Toutes les portes sur votre carte sont également clairement identifiées comme faisant partie du chemin critique ou comme pièces latérales facultatives, vous permettant en outre d’établir des priorités.
Une fois les clés trouvées, vous pouvez aller directement à votre combat avec le boss cela peut être une bonne idée de passer du temps à vous préparer pour la bataille, mais vous n’avez certainement pas besoin de passer une heure ou plus dans le biome pour obtenir prêt.
Débloquer un boss est persistant, atteindre un boss est relativement facile, et une fois qu’un boss est vaincu, vous n’aurez plus jamais à le combattre si vous ne le souhaitez pas.
Vaincre chaque boss vous donne une clé ou un élément de parcours qui vous permet ensuite d’accéder au biome suivant, et cet élément est également persistant. Ainsi, une fois que vous avez la possibilité de voyager vers le deuxième biome, les Crimson Wastes, par exemple, vous pouvez simplement parcourir le premier biome jusqu’à ce que vous atteigniez le téléporteur qui vous permet de passer à autre chose.
Lorsque vous arriverez dans Crimson Wastes, une mise à niveau d’arme vous attendra pour garantir que tout équipement que vous trouverez sera à la hauteur des ennemis locaux.
Vous pouvez effectivement passer à la section suivante du jeu tout en passant un minimum de temps à rejouer des zones que vous avez déjà vues contrairement à un roguelike, où vous devez vous battre à travers chaque biome et chaque boss à chaque run.
Returnal vous offre en permanence des moyens de réduire le nombre de répétitions nécessaires, et vous devriez utiliser ces raccourcis.
Si vous nettoyez chaque biome encore et encore afin de vous préparer à être aussi fort que possible, vos runs dureront des heures, mais elles ne sont pas censées le faire.
Vous êtes censé parcourir une petite partie d’un biome que vous avez déjà vu, peut-être ramasser de nouveaux éléments d’histoire et vous déplacer vers un nouvel endroit.
Vous êtes censé mourir plusieurs fois pour être renvoyé à Helios pour lire un nouveau journal de bord et vous arrêter à un endroit clé pour une autre cinématique d’histoire avant de retourner à destination.
Vous êtes censé vous concentrer sur la recherche de la clé suivante, tuer le prochain boss ou ouvrir la voie suivante.
Vraiment, il est trop facile de ne pas mourir dans Returnal, et la mentalité roguelike habituelle qui incite à devenir aussi fort que possible pour aller aussi loin que possible est contraire à la façon dont le jeu est réellement conçu.
En vérité, vous voulez mourir et retourner à Helios au moins une fois après être entré dans un nouveau biome.
La plupart du temps, il vaut mieux abandonner un run et redémarrer un cycle que de continuer pendant des heures et des heures, soit en une seule séance.
C’est ainsi que Returnal est construit c’est pourquoi il ne vous permet pas de sauvegarder à mi-parcours.
Pourtant, certains réclament déjà que Housemarque ajoute une fonction de sauvegarde à Returnal.
Et s’il y a un bon argument en faveur de la fonctionnalité, c’est que même les courtes séries sont trop longues pour les personnes occupées, les personnes avec des enfants et d’autres engagements.
Le développeur a répondu à un fil de discussion Reddit un à propos du problème, disant qu’il écoutait la communauté mais n’avait pas de plans de mises à jour.
Comme mentionné, cependant, Returnal est conçu pour vous encourager à quitter, mourir et redémarrer.
Il ne veut pas que vous vous engagiez trop dans une construction ou que vous traversiez plusieurs biomes à la fois.
La solution ici n’est pas une fonction de sauvegarde il s’agit de quitter une course et de s’en accommoder.
Tout cela pour dire que lorsque vous envisagez de retourner, que vous luttez contre sa difficulté ou que vous souhaitiez pouvoir vous déconnecter du jeu sans perdre toutes vos mises à niveau malades, considérez comment le jeu a été conçu.
La mort fait partie de l’expérience.
C’est en fait essentiel.
Tout dans Returnal est conçu dans cet esprit et de nombreuses parties du jeu existent pour faire de la mort une partie de l’expérience sans être punitive.
C’est normal de mourir dans Returnal et d’abandonner un run et de commencer un nouveau cycle parfois.
Vous aurez une meilleure expérience si vous laissez cela se produire.