En tant que suite de Doom en 2016, le prochain Doom Eternal cherche à changer les choses en mettant en œuvre une variété de nouvelles mécaniques et méthodes pour anéantir la horde de démons.

Nous avons récemment eu la chance de jouer à Doom Eternal et avons rédigé quelques impressions pratiques des trois premières heures.

Mais un autre aspect du logiciel a changé et mérite d’être mentionné: l’approche du jeu pour gérer les difficultés.

En parlant avec le directeur du jeu, Hugo Martin, il a expliqué qu’il s’agissait de mettre à l’échelle des éléments spécifiques afin que, quelle que soit la difficulté, les joueurs doivent encore engager tous les systèmes et mécanismes nécessaires pour survivre.

En ce qui concerne le fonctionnement des paramètres de difficulté de Doom 2016, Martin a déclaré: « La façon dont les ennemis se sont comportés a changé de façon spectaculaire d’une difficulté à l’autre. Ils sont en fait devenus plus précis. » Il a poursuivi: « Ce qui était frustrant, c’était que c’était un peu comme apprendre une nouvelle danse de combat … la distance de la boule de feu et la façon dont j’ai appris à l’esquiver … des règles différentes. » Maintenant, l’approche dans Doom Eternal consiste à faire évoluer les mécanismes existants.

Que vous jouiez sur Easy, Hurt Me Plenty, Ultra-violence ou Nightmare, ce que les ennemis sont capables de faire reste cohérent.
Essentiellement, plus la difficulté est difficile, plus les démons vous attaqueront fréquemment avec leurs attaques plus lourdes et plus ils vous feront de dégâts.

Martin a utilisé la boxe comme analogie: « En toute simplicité, ils vont lancer beaucoup de jabs et à tour de rôle, » lancez votre jab, puis je lancerai le mien. Maintenant, l’un de nous arrive à lancer un foin.

Sur Nightmare , tout le monde jette des foin sans arrêt.

Il semble que l’objectif principal soit d’ajuster la marge d’erreur du joueur.

Martin a expliqué: « La question n’est pas de savoir quoi faire, c’est juste de savoir comment le faire. Alors que nous réduisons … les deux principes directeurs étaient le nombre de décisions que nous demandons aux joueurs de prendre par minute, puis le nombre de erreurs qu’ils sont autorisés à faire par minute. «  Doom Eternal règle ses variables « munitions, dégâts des armes, nombre d’ennemis, etc. »

afin que vous soyez poussé vers le flux de gestion de vos ressources.

Il est confiant dans l’approche, disant: « Cela va faire en sorte que tous les joueurs, qualifiés et non qualifiés, jouent à Doom de la bonne façon parce que nous parions que cela va rendre l’expérience plus engageante. »

Pour en savoir plus sur Doom Eternal, assurez-vous de consulter notre aperçu détaillé des heures d’ouverture du jeu ou notre discussion plus large sur l’expérience globale.

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Raouf ''Okaito'' Belhamra

Chief Editor & Director General of @Digitaleanime | Pop Culture web journalist | Video director | speaker |Event Manager Graduated in marketing and topography I world explorer I Pop Culture piece collector

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