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Fire Emblem: Three Houses Review

Fire Emblem: Three Houses Review

Fire Emblem: Three Houses vous en demande beaucoup. Chaque élément, de la bataille aux amitiés en passant par l’entraînement de vos unités, doit être géré à la fois individuellement et dans l’ensemble. Cela peut être intimidant, mais quand tout est cliqué ensemble.

Maîtriser l’art de planifier des leçons réfléchies en tant que professeur améliore votre performance sur le champ de bataille, où le succès repose sur un travail d’équipe calculé et une exécution habile. Cultiver des relations pendant la bataille vous rapproche à son tour de chacun des personnages, que vous souhaitez ensuite investir encore plus de temps dans la salle de classe. Chaque pièce s’insère dans la suivante dans une boucle captivante et captivante où vous vous perdez dans l’expérience entière et pas seulement dans les détails.

Three Houses vous présente comme un mercenaire qui, lors d’une mission avec son père, se heurte à un groupe d’adolescents attaqués. Après une brève introduction et un didacticiel sur la bataille – dont vous n’auriez pas besoin, puisque vous êtes apparemment déjà un mercenaire établi, mais nous allons continuer avec cela – vous apprenez qu’ils sont étudiants au monastère de Garreg Mach. Chacun d’eux dirige l’une des trois maisons de l’école: les Black Eagles, les Blue Lions ou le Golden Deer. À la demande de l’archevêque de l’église, qui dégage des ondes néfastes, mais est aussi une douce figure de mère, vous finissez par devenir professeur et devez choisir laquelle des maisons vous dirigera. Il y a beaucoup de mystère dans la configuration, avec des allusions cohérentes selon lesquelles quelque chose ne va pas, et il est facile de se laisser absorber en essayant de comprendre ce que l’archevêque et d’autres personnalités louches sont en train de préparer.
Votre rôle principal en tant que professeur consiste à instruire vos étudiants en matière de combat et à les préparer aux batailles narratives à la fin de chaque mois. Battles in Three Houses propose le même combat tactique au tour par tour au cœur de la série, avec toutefois quelques modifications. Le triangle des armes classiques est un peu minimisé en faveur des Arts du combat, qui ont été quelque peu modifiés depuis leur introduction dans Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Les arts de combat sont des attaques liées à un type d’arme et peuvent augmenter la puissance d’attaque d’une unité aux dépens de la durabilité de l’arme. certaines sont efficaces contre certains types d’ennemis, comme les unités blindées. Vous pouvez également débloquer des compétences en dehors des arts de combat qui vous accordent de meilleures statistiques avec certaines armes, comme un coup de pouce plus généreux pour l’utilisation d’une hache contre un utilisateur de lance, similaire à l’ancien triangle des armes. C’est la même complexité pour laquelle la série est connue mais moins abstraite, ce qui rend un peu plus facile la stratégie sans sacrifier la profondeur.

Les bataillons et les mini-armées que vous pouvez équiper apportent divers avantages à une unité en cours de combat. Ils vous donnent également un nouveau type d’attaque appelé Gambit, qui varie en fonction du type de bataillon « focalisé sur la magie, force brute, etc…. » et étourdit les ennemis qu’il frappe. Les gambits sont à usage limité et peuvent être incroyablement puissants contre les bons ennemis. Vous pouvez augmenter encore l’efficacité d’un Gambit si une ou plusieurs de vos autres unités se trouvent à portée d’attaque de la cible, un concept éprouvé de Fire Emblem qui s’applique à tous les types d’attaques. Lorsque vous attaquez, un écran de démarrage de style anime montre également que chaque personnage impliqué dans le jeu Gambit est redoutable, ce qui ajoute une touche dramatique.
Votre niveau d’utilisation des arts de combat et des gambits dépend de votre difficulté. En mode normal, les unités bien entraînées seront probablement en mesure d’envoyer la plupart des ennemis en un ou deux coups sans l’aide d’Arts de Combat ou de Gambits. Sur Difficile, cependant, les ennemis frappent plus fort et résistent mieux à vos attaques. Vous devez réfléchir beaucoup plus attentivement au placement des unités, au meilleur moment pour utiliser un Gambit et tirer parti de son effet d’étourdissement, ainsi qu’au nombre d’arts de combat que vous pouvez déclencher avant le dégonflement de votre arme. C’est ici que les choses deviennent passionnantes. après quelques tours de préparation prudente, vous serez capable d’assommer des tonnes d’ennemis au fur et à mesure que vos plans se mettent en place.

Certaines des cartes de combat en début de partie et optionnelles sont des espaces ouverts qui ne vous obligent pas à trop réfléchir, en particulier sur Normal. Mais les batailles de récits présentent une variété de configurations de carte – des navires pirates à ce qui semble être une caverne remplie de lave – qui vous obligent à déterminer où vos unités doivent se trouver, à la fois dans le virage suivant et dans plusieurs retournements. ligne. Beaucoup d’entre eux ont des itinéraires différents, des ennemis venant de plusieurs angles, des trésors facultatifs à chasser et d’autres bizarreries qui vous obligent à diviser votre groupe ou à modifier les classes équipées pour s’adapter à la situation. Les voleurs, par exemple, peuvent ouvrir les coffres et les portes sans clé, tandis que les unités en vol ne subissent pas de dégâts des terrains en feu.
La profondeur de la stratégie dans ces éléments ressort vraiment de la difficulté Difficile, mais surtout lorsqu’elle est associée à Divine Pulse, une autre capacité d’utilisation limitée. Divine Pulse vous permet de revenir en arrière pour reprendre tout ou partie de la bataille, généralement si l’une de vos unités meurt. Rembobiner avec Divine Pulse montre à quel point le placement des unités et le choix de l’attaque peuvent être importants, car même un léger changement peut faire ou défaire la rencontre. C’est également une fonctionnalité intéressante pour la qualité de vie si vous jouez en mode classique, dans lequel les unités qui meurent au combat sont perdues à jamais et ne peuvent plus se battre ou s’entraîner. Vous pouvez toujours réinitialiser le logiciel de temps en temps, mais il est bon de pouvoir corriger une erreur tout de suite et d’obtenir une récompense instantanée pour un travail bien fait.

Combattre, bien sûr, n’est qu’une partie de la vie au monastère. La colonne vertébrale de Three Houses est le calendrier scolaire mensuel, et si vous aimez organiser les choses, planifier à l’avance ou à l’école en général, c’est la partie la plus captivante. Le dimanche, vous avez du temps libre que vous pouvez consacrer de quatre façons différentes: exploration du monastère, participation à des batailles parallèles, organisation d’un séminaire pour améliorer les compétences de vos élèves ou simplement prendre une journée de congé. Les lundis sont consacrés à l’enseignement, qui consiste à sélectionner les élèves dans une liste et à choisir quelques-unes de leurs compétences à renforcer. Le reste de la semaine passe automatiquement, avec un sprite du professeur courant le long du calendrier et s’arrêtant de temps en temps pour des événements aléatoires ou des cinématiques de scénario. Cela semble un peu passif, mais il y a beaucoup de choses à penser, et la structure semaine par semaine plutôt que jour par jour maintient les choses en mouvement et évite de devoir attendre trop longtemps pour progresser. surface.
La structure prévisible de chaque mois – et le fait que vous puissiez voir à l’avance le calendrier du mois complet avec les événements répertoriés – vous donne les bases nécessaires pour élaborer des plans efficaces. Toute cette gestion du temps peut définitivement être écrasante, du moins au début. Vous devez garder un œil sur les compétences de vos élèves et leurs objectifs d’étude, vos propres compétences, l’inventaire de chacun et divers autres compteurs et menus tout en planifiant les leçons et les batailles à venir. Mais vous recevez un flux de renforcement positif presque constant lorsque ces compteurs se remplissent semaine après semaine et que vos étudiants améliorent leurs compétences. Vous vous déplacez toujours vers la prochaine étape: le prochain niveau, la prochaine compétence à développer, le mois prochain et ce qui pourrait se dérouler.

En complément, vos activités lors de l’exploration du monastère ainsi que le nombre de batailles auxquelles vous pouvez participer, si vous choisissez de vous battre le jour de votre congé sont limitées par le nombre de points d’activité. Vous obtenez plus à mesure que votre « niveau de professeur » augmente, ce qui signifie que vous devez équilibrer les activités qui améliorent votre niveau de professeur avec celles qui aident vos étudiants à grandir. Les points d’activité garantissent également que le mois se poursuit à un rythme soutenu, vous évitant de rester trop longtemps un dimanche. Les séminaires et les jours de repos mangent toute la journée sans tenir compte des points d’activité, ce qui peut interrompre les semaines les plus compliquées et procurer leurs propres avantages.
La façon dont vous choisissez de passer votre temps dépend également de la motivation de vos étudiants à apprendre. Chacun de vos élèves a une jauge de motivation qui est épuisée lorsque vous leur donnez des instructions, et ils ne peuvent plus les recevoir tant que vous n’interagissez pas avec eux et que leur motivation n’est plus assurée. Vous pouvez le faire plus efficacement lorsque vous explorez le monastère – vous pouvez parler à différents personnages, leur faire des cadeaux et partager un temps de liaison avec eux -, tandis que la bataille n’augmente que rarement les niveaux de motivation. Bien que vous puissiez omettre une bonne partie de la vie scolaire et même automatiser des instructions, vous n’obtiendrez pas les meilleurs résultats. Au combat, vous êtes directement désavantagé si vous ne donnez pas le temps à vos élèves, ce qui est un dessein.
Comme tous les jeux Fire Emblem récents, vous garder investi dans vos unités et leurs relations est le ciment qui unit toute l’expérience. C’est incroyablement efficace dans Three Houses, où votre implication directe dans presque tous les aspects de la trajectoire de croissance d’une unité vous donne un intérêt particulier dans leur succès. Après avoir passé du temps et des efforts pour aider un personnage à atteindre son plein potentiel, vous n’êtes pas seulement satisfait quand il gagne un combat, vous en êtes fier. Et plus vous investissez dans quelqu’un sur le plan émotionnel et au cours de mois de plans de cours et d’instruction plus vous serez prudent envers le danger, et plus vous travaillerez à mettre au point une stratégie de bataille solide .
Considérant que vous êtes un enseignant, il est bon de ne pas être déçu de ne pas avoir de romance à proprement parler. Certains étudiants sont séduisants, mais vous favorisez principalement la camaraderie plutôt que de jouer à des marieurs ou de les incarner vous-même. Lorsque vous débloquez de nouveaux niveaux de soutien avec différents personnages à la fois en interagissant avec eux au monastère et en utilisant le travail d’équipe lors de batailles vous obtenez des cinématiques qui les étoffent davantage. Certaines sont des conversations charmantes et enjouées entre deux amis, tandis que beaucoup vous donnent une idée de ce qui est plus grave: un père qui oblige sa fille à se marier, une discrimination au sein du monastère, la sombre raison derrière les ambitions élevées de quelqu’un. Pour la plupart, chaque conversation d’assistance n’est qu’un élément de l’identité d’un personnage et, au fur et à mesure que vous développez des niveaux d’assistance, vous commencez à découvrir l’image complète de chaque personne. En conséquence, en apprendre davantage sur chacun des personnages et sur leur place dans le monastère est autant une récompense du progrès que les barres de niveau qui remontent à tout jamais.

Chaque NPC est entièrement exprimé en anglais et en japonais, ce qui donne beaucoup de vie aux brèves conversations de soutien. Malheureusement, le professeur se tait. Ils ont une voix – ils disent parfois une ligne quand ils améliorent ou améliorent une compétence – mais dans les cinématiques et quand on parle aux étudiants et aux professeurs, ils acquiescent ou secouent la tête. Il existe de brèves options de dialogue pendant les conversations, mais là où elles pourraient céder la place à une phrase sous-titrée complète du professeur, il ne reste plus que la réaction de l’autre personnage. Les personnages, cependant, font référence à la personnalité du professeur et à la manière dont ils se manifestent tout au long du jeu, ce qui est étrange compte tenu du fait qu’ils hochent la tête. Cela met une distance entre vous et les personnages avec lesquels vous êtes liés, et c’est une occasion manquée dans un jeu où le protagoniste a un look, une personnalité et une histoire en arrière plan.

Ce n’est pas difficile d’aimer beaucoup de personnages, cependant. Ils vous entraînent avec des archétypes d’anime – l’homme à femmes, le prince bratty, la fille maladroite mais bien intentionnée – et vous surprennent avec beaucoup plus de nuance sous la surface. Parmi les scènes les plus drôles du début, on trouve Bernadetta, une personne isolée qui réagit de manière extrême aux situations sociales normales, mais sa vie intérieure est beaucoup plus sombre et compliquée que ne le laissent présager ces conversations. Vous découvrirez peut-être qu’un personnage que vous pensiez être un imbécile est en fait l’un de vos favoris ou que vous arrêtez lentement d’utiliser un personnage moins que favori dans la bataille. Vous avez également la possibilité de prendre le thé avec quelqu’un, au cours duquel vous devez choisir des sujets de conversation en fonction de ce que vous savez à leur sujet, datant à la manière de sim. Savoir quels sujets ils aimeront est en réalité beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît, et parler avec un personnage préféré – même si la configuration du thé peut être un peu délicate en pratique – est une petite victoire.
La campagne de chaque maison se sent distincte mais pas si différente que l’une semble bien meilleure que l’autre. Chaque maison a un mélange de personnalités et de compétences, et chacune a ses propres avantages et inconvénients. Les étudiants de différentes maisons peuvent également se lier d’amitié et vous pouvez éventuellement recruter des étudiants d’autres maisons pour rejoindre la vôtre. Plutôt que d’être répétitif, lors d’une deuxième partie, le recrutement vous donne accès à différentes combinaisons de relations; vous pouvez voir un côté différent d’un personnage à travers un ensemble différent de conversations d’assistance. Et bien que la configuration générale du jeu soit globalement la même dans les trois maisons, chacune a sa propre trame de tracés B, et la seconde partie du jeu sera très différente en fonction de la personne avec laquelle vous êtes et des choix que vous avez. fabriqué.

La première partie concerne l’église, ses secrets et le fait que le professeur en sait très peu sur leur identité. La promesse d’apprendre la vérité à propos de quelque chose, que ce soit la raison pour laquelle l’archevêque voulait que vous soyez un enseignant ou un individu masqué et suspect, est aussi importante pour la boucle de base de chaque mois. Ces discussions restent toutefois assez ouvertes, au moins après un quart de finale. Vous obtenez des détails différents dans chaque itinéraire, et jusqu’à présent, tout a été long pour tout rassembler.

En apprendre davantage sur chacun des personnages et sur leur place dans le monastère est une récompense du progrès, tout autant que les barres de niveau qui remontent à tout jamais.

Après un délai de cinq ans, vous entrez dans la « phase de guerre » de la partie. Bien que la structure du jeu soit la même (vous donnez même l’instruction à vos unités, puisque vous devez toujours vous entraîner au combat), l’accent est mis sur les histoires spécifiques à la maison. Ils impliquent de nombreuses décisions difficiles, avec de vieux amis devenus ennemis, des personnes que vous souhaiteriez ne pas avoir à tuer et des étudiants qui ont changé malgré ou à cause de vos conseils. Les batailles de fin de partie sont particulièrement difficiles, avec des enjeux plus importants et une disposition à plusieurs voies qui nécessite beaucoup de prévoyance. Le succès dans ces batailles est incroyablement enrichissant, car vous voyez des dizaines d’heures d’investissements dans vos étudiants atteindre un crescendo, mais ils sont doux-amers dans leur contexte.

En fin de compte, tout ce à quoi je pouvais penser était de commencer une autre partie. J’étais curieux des mystères non résolus, bien sûr, mais j’espérais aussi effacer mes erreurs. Il y avait des personnages avec lesquels je ne parlais pas assez, des étudiants que je n’avais pas recrutés et des moyens bien plus efficaces pour entraîner mes unités. Une deuxième partie est un terrain familier au début, mais après avoir beaucoup appris et grandi au début, elle semble fraîche aussi. Cela témoigne de la complexité mécanique et de la profondeur de Three Houses, ainsi que des liens tissés entre lui et ses personnages. Que vous soyez en train de gérer des stocks ou des champs de bataille, c’est un type de jeu difficile à maîtriser, même lorsqu’il est terminé.

+
– Des ajustements pour garder la profondeur tout en rationalisant la stratégie
– Les exigences de gestion du temps intenses sont bien récompensées et rythmées intelligemment
– Il n’y a pas deux personnages identiques, et en savoir plus sur vos favoris grâce aux conversations de support est sa propre récompense Il y a de la variété d’une pièce à l’autre qui garde les choses fraîches
– Le professeur est le seul personnage à ne pas avoir de dialogue, ce qui rend les conversations à sens unique
Les threads du début du jeu ne sont pas résolus en un seul jeu

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