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DIGITALE ANIME

65% DES JOUEURS DÉJÀ HARCELÉS EN LIGNE

65% DES JOUEURS DÉJÀ HARCELÉS EN LIGNE

Les études sur les communautés en ligne dans le jeu vidéo ne sont pas nombreuses. C’est pour cette raison qu’ADL League, une association indépendante, s’est lancée dans cette quête, pour un résultat qui ne surprend malheureusement personne.

On y apprend le nombre de joueurs harcelés lors de parties en ligne selon leurs origines, ethnies et orientations sexuelles, mais également selon les jeux joués
Via des discussions et des questionnaires, plus de 1000 personnes ont été analysées sur ce qui se passait lorsqu’ils jouaient des parties en multijoueur en ligne, avec et face à d’autres joueurs inconnus. L’étude s’est déroulée depuis avril 2019 et le rapport a été publié aujourd’hui.Selon eux, 65% des joueurs surveillés ont connu un « harcèlement sévère » qui inclut « des menaces physiques, des traqueurs, un harcèlement continuel » en jeu. Certains ont même connu un « dox », une pratique qui vise à partager les informations privées d’un utilisateur.

Le racisme, la misogynie et l’homophobie sont aussi très récurrents. Presque un tiers des joueurs LGBTQ disent avoir été harcelés à cause de leur orientation sexuelle. Un quart des joueurs noirs, afro-américains, mais aussi latins et asiatiques l’ont été pour leur appartenance ethnique. Bien sûr, les femmes ne font pas exception à la règle, puisqu’elles sont les plus harcelées en ligne, ce qui est notamment dû aux options vocales disponibles en jeu. Presque 40% ont dit être harcelés à cause de leur genre.
L’une des révélations qui peut choquer le plus reste pourtant la fréquence avec laquelle les joueurs rencontrent des extrémistes ou des discussions sur la suprématie blanche.

Presque un quart des joueurs 23% ont été invités ou ont entendu des discussions sur « la supériorité des homme blancs et l’infériorité des autres ethnies ». Ce résultat n’implique pas nécessairement que les joueurs sont invités à rejoindre des organisations suprémacistes, mais cela suggère que cette idéologie haineuse peut être normalisée dans certaines sous-cultures de jeux.

L’étude indique aussi que selon ces jeux, les joueurs rencontreraient plus ou moins de haine.
Certains jeux ont la réputation d’être toxiques. On pense notamment à League of Legends dont même la communauté approuve sa toxicité. Il est rare de pouvoir passer une partie sans avoir d’insulte dans le chat général ou d’équipe, et les chiffres le confirment. Parmi les jeux qui ont donné le plus envie aux joueurs d’arrêter de jouer à cause de sa communauté, il se classe aux côtés d’Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Counter Strike : Global Offensive et Dota 2, qui connaît le plus haut taux d’abandon.

D’un autre côté, lorsque l’on demande aux joueurs s’ils ont globalement eu de bonnes expériences sociales, le chiffre est à 80% dans des jeux comme World of Warcraft, Minecraft et NBA 2K. Un chiffre qui chute à 37% lorsque League of Legends est venu sur la table.
Le directeur du centre pour la Technologie et la Société d’ADL League, Daniel Kelley, explique que la manière dont les développeurs font face à ces comportements est la raison principale de la présence de haine. Les réseaux sociaux comme Facebook et Twitter ont commencé à dénoncer les discours de haine en mettant à jour leur système de modération, contrairement aux jeux.

Il y a une attente lorsque vous êtes sur Facebook, Twitter, Twitch, ou n’importe quel site qui inclut du texte, qu’il y ait une forme de modération. En regardant Fortnite et League of Legends, les règles autour du harcèlement sont les mêmes que celles de Twitter… en 2006.

Parmi les joueurs surveillés, 35% ont admis avoir eu une mauvaise attitude, que ce soit pour troller ou pour insulter les autres joueurs. Daniel Kelley précise que l’ESRB fait attention à la nudité et à la violence dans les jeux, mais se dédouane complètement lorsque le sujet des interactions entre joueurs apparaît.

Certains joueurs sont connus pour s’énerver facilement, que ce soit envers eux-mêmes, le jeu ou d’autres joueurs. L’insulte est facile : vous ne reverrez sûrement plus jamais votre adversaire ou allié, et il n’a aucun moyen de se défendre d’un flot d’insultes incessant. Bien sûr, certains jeux offrent la possibilité de dénoncer l’attitude d’un joueur, mais les jeux qui possèdent ce système ne sont pas débarrassés des insultes racistes, homophobes et misogynes pour autant. Une autre solution est de pouvoir rendre muet le haineux concerné, mais ce n’est que fermer les yeux sur un problème existant.
Les jeux sont devenus mainstream et ont une influence forte sur leurs consommateurs. Selon Kelley, « c’est important de le montrer, parce que ce n’est pas normal. Le jeu vidéo est un phénomène de société : est-ce que ce sont les valeurs que nous voulons mettre en avant en tant que joueurs ? » À voir si Riot Games, par exemple, réagira à cette étude d’une quelconque manière, ou les développeurs de Mordhau, qui connaissent une toxicité importante également.

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