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E3 2019: Regard Aprofondu sur Star Wars: Jedi Fallen Order

E3 2019: Regard Aprofondu sur Star Wars: Jedi Fallen Order

L’un des plus grands défis auxquels font face les développeurs de Star Wars: Jedi Fallen Order est de créer un jeu doté de mécanismes attrayants, mais répondant également au fantasme d’être un Jedi. Cela peut sembler facile sur papier, mais trouver le bon équilibre est délicat, et de nombreux jeux d’action médiocres Star Wars en témoignent.

Lors de l’E3 2019, EA et le Jedi Fallen Order de Respawn sont un jeu dans le même moule que Dark Souls, Bloodborne et Sekiro de From Software. Ces jeux sont exigeants sur le plan mécanique et offrent un puissant sentiment d’accomplissement, mais ils sont durement gagnés – ce n’est pas le genre d’expérience abordable qui attire un public aussi large que celui de Star Wars. Et c’est là que réside le défi.
La solution de Respawn est ce qu’elle appelle un combat « réfléchi », et c’est aussi ce qui rappelle le plus les jeux de From Software. À l’E3 2019, j’ai eu la chance de jouer à Star Wars: Jedi Fallen Order. La majeure partie de mes travaux pratiques ont été consacrés à une arène de combat et permettent de mieux comprendre ce que ce combat « réfléchi » implique.

L’arène elle-même n’était pas un luxe, une simple plaine où je pouvais courir et balancer mon sabre laser pour abattre tous les ennemis sur mon passage. Plus loin, il y avait des murs où les ennemis pouvaient être placés pour tirer des coups de blaster à une distance de sécurité. Mes adversaires étaient un Storm Trooper au canon à chair, une variante résistante au blaster, des Purge Troopers agressifs et des droïdes de sécurité KX-Series étonnamment mortels.

Presque immédiatement, Jedi Fallen Order se sent beaucoup plus lâche que Dark Souls; La vitesse générale du mouvement et de la réactivité est plus proche de celle de Sekrio, bien que ses retours ne soient pas aussi nets et satisfaisants. La partie « réfléchie » du combat vient de la façon dont vous gérez vos ennemis et du contrôle de la foule, puis de l’efficacité avec laquelle vous les expédiez.

Pour commencer, je me suis heurté à la marque de Storm Trooper, qui aime se tenir à distance et prendre des photos avec leurs dynamiteurs. Pour les sortir, j’ai simplement attendu qu’ils tirent un coup, puis je les ai gardés à la toute dernière minute pour détourner le feu qui s’abattait et faire sortir le soldat. Le bouton de garde peut être maintenu enfoncé pour dévier tous les tirs entrants dans des directions aléatoires, mais le retour du tir exige un moment précis. Ces ennemis sont incroyablement fragiles et, si vous vous en approchez suffisamment, une paire de coups de sabre laser les atténue.

La deuxième variante de Storm Trooper utilisait une sorte de matraque électrique et, en tant que telle, était très agressive et se dirigeait rapidement vers la zone de tir pour lancer des attaques rapprochées au corps à corps. Ici, je devais mettre le système de guichet au travail et, alors qu’une frappe était sur le point d’atterrir sur moi, j’ai appuyé sur le bouton de la garde pour retourner la table contre l’ennemi et me créer une ouverture. Ce sera sans doute familier à ceux qui ont joué à Sekiro, même si, encore une fois, le timing semble un peu plus clément. Comme pour faire dévier les tirs de blasters, il existe un moyen plus simple de traiter ces ennemis, qui consiste à maintenir le bouton de blocage enfoncé pour annuler les attaques. Cependant, Cal Kestis, le héros des Jedi à l’entraînement et héros de Jedi Fallen Order, possède une barre de défense et toutes les attaques lui échappent. Il n’est donc pas envisageable de faire de la tortue pendant de longues périodes.
Presque immédiatement, Jedi Fallen Order se sent beaucoup plus lâche que Dark Souls; la vitesse générale de mouvement et de réactivité est plus proche de Sekrio
Et c’est là que l’esquive est utile. En appuyant sur le bouton B de la manette Xbox tout en maintenant une direction donnée, Cal se mettait à fond, mais il effleurait une seconde fois. Il s’est avéré que cela était particulièrement utile pour s’éloigner des Purge Troopers, qui sont un ennemi considérablement plus redoutable. Les enlever impliquait une danse prudente consistant à réussir un coup, puis à esquiver pour éviter leurs attaques en profondeur. De temps en temps, ils tournaient autour de leurs armes énergétiques à double face, mais en appuyant sur le bouton d’esquive sans direction, Cal pouvait effectuer une esquive de dernière seconde qui évite de justesse l’attaque imminente sans se désengager de la bataille, ce qui ralentit l’action. De temps en temps, je retirais rapidement ces dernières secondes et je me voyais récompensé par une animation du coup de pied avant qui créerait un peu d’espace.
Le dernier ennemi, les droïdes de sécurité, était sans aucun doute le client le plus délicat. Bien que lents, ils me rabaissaient et me donnaient des coups puissants qui, à moins d’être parés, épuiseraient la santé de Cal en quelques coups. Ils jetteraient également une main imparable pendant laquelle Cal serait claqué au sol. Ces gars avaient besoin d’un peu plus de finesse pour être détruits, et par finesse, j’entends utiliser une capacité de Force très pratique qui les verrouillerait en place pour vous donner une bonne fenêtre pour lancer une puissante attaque de concentration.

Pris individuellement, chaque élément du combat de Jedi Fallen Order est assez simple et j’ose dire qu’il est inintéressant. Cependant, c’est quand le jeu vous lance un groupe d’ennemis de différentes sortes que la partie « réfléchie » de celui-ci se met vraiment en place. Avec Blaster Troopers éparpillé, des soldats armés de matraques qui réduisent l’écart et un soldat de Purge encerclé, le combat de Jedi Fallen Order devient un processus de définition des priorités et de gestion des menaces. J’ai rapidement utilisé mes pouvoirs de la Force pour piéger le Soldat de la purge dans la stase, puis je me suis éloigné deux fois de plus des attaquants afin de disposer de suffisamment de temps et d’espace pour appâter les soldats piégés sur les murs afin qu’ils me tirent dessus. J’ai repoussé les tirs de blaster afin de les sortir de l’équation, et j’avais alors suffisamment de temps pour respirer pour lancer une série de contre-attaques qui ne laissaient que moi et le soldat de la purge dans le champ de combat. Une fois les chances égalisées, je pouvais m’engager et me désengager avec précaution, esquivant à travers ses flocons de neige et contrant les frappes plus lentes, plus télégraphiées.
Et c’est à ce moment-là que tout s’est mis en place. À ce stade, on a l’impression que Respawn a réussi à offrir une expérience de jeu à deux niveaux, la première pouvant être appréciée par ceux qui recherchent un style de combat simple mais satisfaisant, presque au style bouton. La seconde offre toutefois plus de profondeur à ceux qui le souhaitent, l’invitant à réfléchir à la manière dont ils abordent chaque scénario, à la meilleure manière d’utiliser leurs capacités et leurs pouvoirs de Force pour se donner l’avantage, puis à exécuter efficacement. Il y avait d’autres considérations au combat que, malheureusement, nous n’avons pas eu autant d’occasion d’expérimenter, comme la Force tirant les ennemis vers vous, qui semblait très utile pour éliminer les Troopers avec des lance-flammes et la Force. Pousser. En plus de cela, il y avait un arbre de compétences qui n’était pas disponible dans notre démo, il semble donc qu’il y ait plus de profondeur. Mais, dans l’état actuel des choses, Jedi Fallen Order a l’impression que cela pourrait être une expérience d’action satisfaisante dans Star Wars. Il pourrait même faire double emploi en tant que point d’entrée facile dans le monde des « Souls-like ».

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